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https://w.atwiki.jp/cod4opoonarelove2ch/pages/31.html
ProMODサーバーで遊ぶ時の注意点 一部グラフィック等の設定が、以下の値に変更させられます。 seta cg_drawCrosshairNames "0" 敵をクロスヘア内に収めても頭の上に名前が表示されなくなる seta fx_drawClouds "0" seta r_fog "0" 雲と霧(もや)が消える。雲なんてあったっけ? この上2つは普通の鯖に入れば元(1)に戻されるから気にしなくてもいいかと seta sm_enable "0" 物などの影がなくなる seta r_dlightLimit "0" マズルフラッシュがなくなる seta dynEnt_active "0" ラグドール物理演算がなくなる seta cl_maxpackets "100" maxpacketsを自分の環境に合わせて最適化してても、強制的に100にされる seta r_lodScaleRigid "1" seta r_lodScaleSkinned "1" Model Detailが最も綺麗な設定になる Texture FilteringやShader modelは変わらない。 馴れ合いwikiのcfgを使用してる場合は、下2つの設定のみが変更されるはずです。 結論 configファイルは定期的にバックアップを取りましょう。(なんて面白みのない結論・・・)
https://w.atwiki.jp/h78475/pages/10.html
使い方は、まずサブの見直しです。 サブの選択が悪かったので直しましょう!選択肢があります。 1、サブなしでナイフで突撃 2、デュアル以外のアタッチメントを付ける 3、オーバーキルを使いサブマシンガンを付ける そして、選択肢1を選んだらせこいかもしれないけど言います。 まず、武器をナイフに持ち替える。そして、伏せたらアサルトシールドが背中を守ってくれて 攻撃できるのは足と頭なので初心者には通用しました。(友達とやった結果) 他の2つの選択肢は色々使い方があるので自分の力でがんばってください!
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/133.html
Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む
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AMR9 ゲーム内説明 アンダーバレルアタッチメントが装着可能 クラス最高のハンドリング ゲーム内説明(英語) Allows underbarrel attachments. Best in class handling. 性能 分類 サブマシンガン 解除条件 Level 44 ダメージ(最大-最小) 34-20-19(修正前33-19-16)(HS倍率×1.1) 射撃方式 5点バースト 弾数(拡張マガジン装備時) 35/105(52/158) 射程 3発 ~320(~約8.1m) 5発 320~1024(約8.1m~26m) 6発 1024~(約26m~) レート(ディレイ込み)(ラピッドファイア装備時) 923 (800 修正前705)(不明)(833)おそらく1153前後 アタッチメント アタッチメント 解除条件 レッドドットサイト 20kill ハイブリッドサイト 40kill オートフォーカスサイト 60kill ターゲットエンハンサー 80kill サーマル 100kill ACOGスコープ 120kill レーザーサイト 腰撃ち10kill ストック 腰撃ち20kill トラッカー 腰撃ち40kill フォアグリップ ADS10kill サプレッサー ADS20kill パラボラマイク ADS40kill アドバンスドライフル ADS60kill クイックドロー HS10kill デュアルマガジン HS20kill グレネードランチャー ダブルキル3回取得 ラピッドファイア ダブルキル6回取得 拡張マガジン ダブルキル9回取得 サプライドロップ 名前(Name) 分類(Tier) ダメージ(Damage) 精度(Accuracy) レート(Fire Rate) 射程(Range) 操縦性(Handling) 機動性(Mobility) その他 Pro Pipe Elite +2 -2 グレネードランチャー標準装備威力34-33-20,レート705 Dynamo Elite -1 -1 +2 -1 +1 Banger Professional -1 +1 グレネードランチャー標準装備 Noob Tube Professional +1 -1 グレネードランチャー標準装備 Hipshot Professional -1 -1 +1 +1 Express Enlisted -1 +1 Featherweight Enlisted -1 +1 Paratrooper Enlisted -1 +1 Shorty Enlisted -1 +1 Outlaw Marksman -1 +2 -1 特徴、考察、補足 5点バーストなので瞬間火力に優れ、更に発射数の多さから撃ち漏らしにも強い… かと思えばそんなことはなく、威力の低さから近距離以外でのワントリガーキルができない。 反動そのものは大人しく、バースト時の連射速度そのものは優秀だがディレイが長く、全弾当てることができなければあらゆる距離で火力不足に感じることだろう。 また、初期状態では装弾数のせいで7回しか射撃が出来ず、拡張マガジンを装備しても中途半端に2発余るので無駄撃ちは厳禁。 グレネードランチャーを装備することで、SMGの機動力はそのままに爆発物を最前線に持ち込めるという唯一の利点がある。 しかし、今作では爆発物の即死範囲は広くはないのでしっかり狙う必要があり、フラックジャケット装備者には効果が薄い。 パッチにより威力が上昇、これに伴い以前までは不可能だった3発キルが可能となった。 また、同時にバーストディレイが削減されレートも上昇した。 コメント Dynamoのダイナモ感覚を味わってみたけどヤバいな、本当にレート上がってんのかって位微妙だわ、SN6よりは強いから良いんだけどさ… - 2015-03-23 14 11 38 これぶっちゃけ、Pro Pipe以外のバリアントだったら、素のAMR使った方がめちゃくちゃ強くないですかね・・・ - 2015-03-24 02 59 18 ほんとそれ - 2015-03-26 02 07 21 Pro Pipeでも俺だったら素のやつ使うかな… - 2015-08-28 03 09 20 強化後期待してpro pipeつかってみたらレートが低すぎてつらかった。ラピッド必須かな。 - 2015-03-28 16 10 29 ラピファ付けても何故かそんなに反動増えない気がするし、ワイはラピファと拡マガ付けてるで!!! - 2015-03-28 16 35 12 Hipshotが出たから使ってみたら、グリップアドラ拡マガで敵が溶けすぎて草生えた 難点は弾持ちの悪さ - 2015-03-28 16 34 39 遂に迷彩のロイヤリティを解除できた・・・ AMR9がキツいから時間が掛かったよ - 2015-03-29 23 35 15 お、羨ましいね。俺はドッグファイトキルができなくて苦戦してる。なにかいい方法はないかな? - 2015-03-30 01 05 59 HC(ハードコア)のドミネがオススメだね。ブラサプつけて旗付近の角でぴょんぴょんしながら待ってる。うまくいけば敵が旗の上で飛んでくれる。AMR9みたいに撃ち負けやすい武器はハードコアがオススメ、大体1発当てれば勝つからね。ステージはbiolabがオススメでA旗付近がキルしやすかった。AからC行く時に飛ぶ人が多いからそこもオススメだね。1試合で4回ドッグファイトキルした時もあるよ。長文失礼しました。 - 2015-03-30 15 06 38 デンクロ付けてグレポン爆撃してても、アホが飛んで避けようとしてくれたりして案外取れますね・・・ 確実に叩かれるけど - 2015-03-30 15 15 36 グレポンでもええんか! - 2015-03-30 17 23 27 アドバイスサンクス! HCはあんまりやらないから怖いンゴ・・・ でもやってみるンゴ - 2015-03-30 17 24 49 四つ目のPro Pipeが来た時は何かの呪いかと思いましたよええ - 2015-04-04 21 50 30 PS3の2015/04/12時点、目視確認でだけど、Dynamoはパッチによるバーストディレイ削除にはなっていない模様。デフォルトの方が早い。一方、Shortyはバーストディレイが削除され、レート自体もわずかにだが確実に上昇している。 - 2015-04-12 17 27 18 同じくPS3の2015/04/12時点の目視確認。Pro Pipeの中間威力は34以上、最低威力は24以下。 - 2015-04-12 17 57 06 再確認。中間威力は33以下。 - 2015-04-16 22 15 36 この武器だと、どのサプライが当たりなのかな?個人的にShortyが使いやすい。 - 2015-04-23 12 44 38 ShortyとProPipe - 2015-04-24 16 58 13 Pro Pipeは強くないよ。3発距離が8mで4発距離が26m。どこが強い? - 2015-04-26 02 54 19 実際にラピファ付けて使ってみ 世界が変わるで - 2015-04-26 14 33 00 ラピファつけてやっと通常のレート程度だし、強くなかった。具体的に強い理由が一つも無い。 - 2015-04-26 15 26 14 なんかごめん 実際使うとSMGの中じゃ4発キル長いし、最低威力も20あるし、1~2トリガーでどの距離でもキルできる気がするし、SMGの機動力でグレランぶちこめるし、結構強いと思ってたんだけどゆるして - 2015-04-26 18 35 45 この程度じゃ他のSMGと比べるとやっぱり劣るね。 - 2015-04-26 19 19 09 サーチではなかなか重宝してますよ。もちろんラピファつけてね。あと4倍サイトも - 2015-06-02 20 39 03 ダイナモ川上 - 2015-05-01 08 45 10 グレポン不発が頻発してイラっと来たことがあるんですが、あれって不発になる条件あるんですか? - 2015-05-09 10 22 43 近距離にグレポンを着弾させると爆発しないけど、それとは違うのかな? - 2015-05-09 12 34 54 それです。近距離だと爆発しないようになってたんですね。ありがとうございます - 2015-05-09 13 08 13 これのバンガーとAKのグレナディアオバキルでグレラン四発とかそういう利点でポジティブに考えると使える - 2015-05-23 18 27 01 一応3発あるんだぞ…グレポンじゃなくて普通に使う猛者はいないのか - 2015-05-29 02 54 56 ダイナモのレートが修正されたら化けると思うんだよね。マイナス補正も近距離ならさほどでもない。 - 2015-06-02 19 47 53 Pro Pipeのレート記載しました。4発キル距離長いけどレート低いしリコイルひどいし大変だわ。 - 2015-06-06 00 54 34 これを使うだけで死体撃ちされる不思議。なぜなのか。 - 2015-06-24 12 36 17 使い慣れるとしっかりキルとれて十分な性能だとわかるはずなんだが、やっぱり使用者少ないね。でもインスタでグレポン・対空なんか高速で切り替えれるから使っていて楽しいぞ! - 2015-07-12 00 57 26 味方が優秀だとグレで怯ませた相手に弾ぶちこんでくれてアシスターとして楽しい。室内こもってる奴をグレポンとセムテでたたき出すのも楽しい。で - 2015-08-16 17 51 52 44444 - 2016-03-21 15 10 45
https://w.atwiki.jp/bian/pages/23.html
形式 ・武器 ・装備 ・Perk ・Map ・ゲームルール ★武器 【プライマリ】 M16 Enfield M14 Famas Galil AUG FN FAL AK47 Commando 【サブマシンガン】(各チーム2名まで) MP5K SKORPION AK74u SPECTRE 【スナイパーライフル】(各チーム1名まで) L96A1 【ハンドガン】 すべて選択可能 ※アタッチメントは 「なし」 でお願いします。
https://w.atwiki.jp/nkwada/pages/149.html
Medal of Honor Airborne Medal of Honor Airborne関連サイト Medal of Honor Airborne (スクショはhttp //www.4gamer.net/より) ElectronicArtsの人気シリーズMedal of Honorの最新作。落下傘部隊です。 MoHといえば、CoDシリーズと比較してしまいがちといいましょうか、MoHを作っていた人がCoDを作ったらしく、またCoDのパブリッシャはActivisionということでEAとの構図とかそんなものも考えてしまうのですが、同じく第二次大戦ものFPSというジャンルからCoD4が現代戦に移行したの対して、MOH Aは依然として第二次大戦ものでナチスと戦います。 MoHの最初の作品はPS2用として登場して当時ちょこっとプレイしましたが、まあコンシューマ機でFPSはやるもんじゃないな、とか思いながらほとんどプレイせず、その後4Gamersの懸賞でPacificAssaultがあたったので性根を入れてプレイしようとしたのですが難度が高くと途中で断念しまして、MoHにはあんまりいい印象を持っていないのですが、一度ちゃんとプレイしなくちゃということでカジュアルモードでがんばりました。 インターフェースとかも酷似しているCoDとどうしても比較してしまうのですが、CoDと比べてクロスヘアが開き気味で弾があたりません。いえ、アイアンサイトを覗いて撃ってね、ということなのかもしれませんが、手振れが起こるようになっていて狙いを定めるのにマウスを持つ手が疲れます。CoD4も手振れしますし、最近のリアルっぽいFPSはみんなそうかもしれませんが。 ということで、プレイの様子を。最初のミッションと最終ミッションです。 そうそう、Objectiveタイプで、基本的にややこしいのはほとんどないものの、ニンニクみたいな形をしたグレネードで戦車を倒すObjectiveが、普通はパンツァーファウストかシュレックで倒すもんだろうが、という先入観のために戸惑ったのと、最終ミッションの弾薬庫で集合しろというObjectiveが、その直前で突入した敵司令部にあるエレベータからしかいけないので道に迷いました。 最終ミッションになると登場する、LMGを持ったエリート新鋭隊員(ガスマスクをかぶってます)がえらく硬く、まるで中ボスという感じで、意外とMoHってカジュアルなFPSなんだなあ、って思いました。 全体として良作といいましょうか、十分に無聊を慰めてくれたのですが、2007年後半のFPS豊作の時期に登場した、というのがちょっぴ残念だったかもしれません。 関連サイト 公式サイト http //www.ea.com/moh/airborne/ 4Gmaers http //www.4gamer.net/games/027/G002751/
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